Um estúdio britânico, especialista em jogos de corrida e intitulado de Codemasters é bem conhecido nesta indústria. Colin McRae e ToCA Race Driver são das mais duradouras séries de corridas, tanto da empresa como do resto do universo dos videojogos, e são estas que dão à Codemasters um selo de certificado de qualidade em cada um dos seus produtos, nomeadamente pelo leque de provas, gráficos de alta qualidade, física e danos realistas.
Depois de mudar o logo para outro com um ar mais moderno, nota-se também a vontade de renovar as já referidas sequelas. Com Colin McRae DiRT a famosa série de corridas com o nome do piloto escocês deu uma reviravolta, acabando com os enfadonhos lançamentos anuais que não traziam nada de novo, dando-lhe assim um novo e bem acertado rumo. Este ano é a vez de Race Driver GRID mostrar aquilo que vale e reacender a chama da competição, esquecida desde 2005, altura do lançamento de ToCA Race Driver 3. É para dizer desde já que o lema do jogo, “Racing just got exciting again” está 100% correcto. Bem-vindos ao mundo de GRID, onde correr é excitante, realista e acima de tudo, divertido!
Neste jogo começamos, como de costume, bem no fundo da competição. Somos um novato nas corridas (ou um freelancer, para usar o termo mais correcto) e primeiro de tudo temos de vencer uma competição ao comando de um Dodge Viper para ganhar a primeira licença, aquela que nos dará suporte para correr por outras equipas. O início é assim mesmo, com um charuto na garagem a precisar de reparação e ainda sem uma equipa própria, o jogador terá de escolher as várias ofertas que lhe são dadas para correr. Depois de amealhar algum, aí sim, o carro será reparado e o mundo de GRID abrir-se-á em todo o seu esplendor. Com 18 competições disponíveis de imediato, é apenas preciso comprar os carros necessários para competir e começar finalmente a ganhar reputação e dinheiro. A garagem aumenta e podemos até mesmo contratar um piloto para se juntar a nós. Vamos poder dar um nome à nossa equipa, assim como escolher entre variados desenhos e cores disponíveis e assim criar uma pintura digna de figurar nas altas competições!
World Tour!
Estas competições estão divididas por três lugares distintos: Estados Unidos, Europa e Japão. Cada uma possui os tipos de competição apropriados, sendo que nos states podemos correr em circuitos de estrada (Washington, Detroit, Michigan, entre outros) com autênticos american muscle, como o já referido Dodge Viper ou então o antigo mas sempre potente Plymouth Cuda, entre outros. Estas corridas são as mais violentas, principalmente devido ao facto de os circuitos serem um pouco apertados, no meio de cidades e com barreiras, o que leva a que uma ultrapassagem aparentemente simples conduza a um aparatoso acidente. Além disso os tipos de carros puxam também a esse sentido de destruição, devido à sua potência e capacidade de arrancar de lado ao sair de uma curva. Chegar ao fim intacto é uma proeza difícil de alcançar, mas as constantes lutas nestes tipos de prova dão mesmo muita pica!
Na Europa o cenário já é diferente. Circuitos internacionais de renome dão lugar a provas mais refinadas, onde as marcas europeias marcam presença em força (BMW, Audi, Koenig, Porsche, etc.). Aqui é tudo muito mais limpo, com pistas abertas e uma mentalidade (da IA) mais atenta, que evita assim bater nos oponentes. Circuitos como Nürburgring são excelentes para corridas excitantes e rápidas no velho continente. Chegar ao fim sem danos é das melhores recompensas possíveis neste local, principalmente depois de várias voltas suadas e frenéticas a tentar manter a primeira posição!
Passando agora para o outro lado do mundo, vamos até ao Japão, onde, como não podia deixar de ser, o tuning e o drift dominam o cenário. Também aqui a competição é relativamente limpa, aliás, existem mesmo provas onde é proibido o contacto entre oponentes e outras onde corremos sozinhos. Como já foi dito, o drift domina a região nipónica, e está bem patente a variedade de competições que a Codemasters disponibilizou para agradar aos fãs desta modalidade. O modo freestyle, por exemplo, permite-nos queimar pneu de forma artística num lugar aberto, como as docas de Yokohama. Outras provas deixam-nos batalhar pelo monte abaixo, deixando um rasto de fumo fantástico. Existem ainda competições em que corremos sozinhos, em circuitos definidos, avançando por campeonatos em modo knockout, colocando o carro de lado o melhor possível para agradar ao júri. Por fim, existe ainda um modo em que vários oponentes correm na pista (ao mesmo tempo), tentando além de chegar a primeiro, fazer também um bonito espectáculo de drift. No entanto, nem apenas disto vive o Japão. Existem também corridas direccionadas para os principais fabricantes da região mostrarem o que valem, como Nissan, Honda, Toyota, entre outras. Desafios pelo monte abaixo ao estilo de Need For Speed Carbon tanto podem ser legais como ilegais: Pro Touge permite-nos desafiar os oponentes em descidas e subidas cheias de adrenalina pelos montes enviesados e aqui o contacto é proibido, sendo o jogador penalizado se tocar no oponente, e vice-versa. Já o Midnight Touge leva-nos para o lado ilegal da competição, de resto, o único no jogo. As estradas estão abertas, é de noite, pode-se bater no oponente e para complicar a situação, ninguém avisou os carros civis de que ali se estava a correr. Uma descida frenética e emocionante, onde a atenção deve estar concentrada tanto naquilo que temos pela frente como naquilo que temos por trás, o astuto adversário. Sem dúvida das melhores provas para realmente ver o potencial de GRID para acelerar o batimento cardíaco!
Para culminar, abrir-se-á mais para a frente a competição a nível global. Aqui encontram-se os mais difíceis campeonatos e os mais longos, que nos levam a verificar o quão bom somos nas várias categorias espalhadas pelas três regiões. E é aqui que se enquadra a famosa prova das 24 Horas de LeMans. No fim de cada season podemos optar por fazer esta corrida, escolhendo uma oferta de alguma equipa, ou participando nós mesmos, tendo no entanto para isso que comprar um carro que faça uma boa figura. Esta competição tem a duração de 12 minutos, e conta com um ciclo de dia e noite. É uma corrida bastante intensa e longa, porque o circuito é enorme. Uma distracção pode deitar tudo a perder, já que os oponentes não brincam aqui. É do início ao fim sempre a puxar pelo carro, roçando a iminência de um desastre. A parte nocturna é sem dúvida a mais difícil, no entanto, é agradável ver nascer de novo o sol e este iluminar a nossa máquina ainda na frente de todos. Não quero fazer um spoiler, mas só digo que o final desta prova é simplesmente épico. Fiquem atentos a partir dos 3 minutos finais e verão!
Temos também uma prova de Destruction Derby, uma pista pequena com saltos e curvas cruzadas que são bem divertidas e até relembram FlatOut. Acidentes aparatosos acontecem aqui! É pena que a Codemasters não tenha investido nisto a fundo, servindo neste caso apenas para divertir e aproveitar os danos fantásticos.
Avançar na vida:
Agora que a estrutura da carreira já está mais ou menos explicada, vou falar um pouco de como se sobe de nível neste jogo. Tudo gira à volta de dinheiro e reputação. Começamos bem no fim de uma lista enorme (mais de 400 pilotos e outras tantas equipas) e para subir no ranking é preciso ir ganhando os campeonatos. O dinheiro que recebemos é aquele do campeonato em questão, dependendo do nosso resultado final, teremos a quantia apropriada. No entanto, existe outro factor que ajuda bastante para fazer crescer a conta: os patrocínios. No fim de cada campeonato vamos receber 3 novos patrocinadores e devemos escolher aqueles que dão mais dinheiro e também aqueles que podemos satisfazer. Sim, porque para que o patrocinador fique contente é preciso completar os seus objectivos, sejam eles terminar sempre em primeiro, finalizar a corrida sem estragar o carro, ficar à frente de determinada equipa, etc. Cabe-nos a nós geri-los para garantir que se ganha o máximo possível (escusado será dizer que o carro fica cheio de autocolantes). Este dinheiro servirá para comprar veículos e participar assim em novas provas. No fim de cada season é nos mostrado aquilo que conseguimos facturar, e quanto mais ganhamos, mais bem posicionados ficamos no ranking.
O outro factor é a reputação. Ao ganhar os campeonatos vamos ganhando reputação, consoante a posição em que ficamos e aquilo que fazemos. Existem, como já se sabe, 3 zonas distintas para correr, e o facto de termos notoriedade no Japão não significa que teremos também notoriedade na Europa. Cada região é individual, podendo o jogador focar-se numa em particular para se tornar o melhor aí ou avançando a eito e dominando o panorama geral. Esta reputação vai-nos permitir ganhar licenças nas diferentes regiões (3 no total em cada), o que nos abre assim novos campeonatos. Por fim, a licença mundial vai permitir correr nas competições de topo worldwide.
Outro factor, que por acaso até me passou ao lado, é o facto de se poder comprar e vender carros no Ebay. Não achei particularmente interessante, até porque comparados os preços de um novo e um usado, a diferença é relativamente pouca. Pode no entanto ser útil para quem gosta de esbanjar e esteja mal economicamente quando precisar de comprar algo. A garagem não tem limite de espaço e assim só se torna necessário vender algum veículo se a situação financeira estiver apertada. Não acho que isso vá acontecer, visto que os patrocinadores dão bastante dinheiro e no final as somas são tão grandes que nem é possível fica na banca rota. Já consegui comprar todos os carros do jogo (e alguns são bem caros) e o dinheiro continua a cair como chuva.
Chegou a hora de correr!
Até agora fui falando de como o jogo funciona no background, por assim dizer, e não fui dando pontos negativos, simplesmente porque não existem. A Codemasters quis dar um novo rumo à sua série Race Driver e o método escolhido não podia ser melhor. Organizar a equipa, os patrocínios, escolher as regiões, os carros, etc, dá todo um ar de “gerência” ao jogo, o que é bom, porque assim não nos limitamos apenas a correr e correr assistindo a uma novela mexicana, como nos anteriores. Mas nem tudo o que brilha é ouro, neste caso nem tudo em GRID é excelente: assim que se começa verdadeiramente a jogar, os problemas surgem (alguns evitáveis, diga-se de passagem).
Chegou a altura de entrar em pista e a Codemasters não se vai livrar de uns apontamentos para um futuro (se chegar a existir) Race Driver. Primeiro, o número de carros é um pouco decepcionante: com apenas 43 bólides, divididos pelas várias categorias, iremos ver muita repetição nas corridas. Claro que com o detalhe que estes veículos têm, e todo o seu aprumo visual e mecânico, 43 é algo bom, mas contínua a ser um número um pouco baixo para o que era esperado. O erro mais grave não é este, no entanto. A meu ver, as pistas são bastante reduzidas. Comparado com o título anterior, onde tínhamos cerca de 40 circuitos diferentes, este GRID conta com uns míseros 15. E apesar de algumas pistas terem caminhos alternativos, e variarem consoante a competição, isso não chega para disfarçar o baixo número. A solução (ou tentativa de solucionar) passou por fazer mirrors de todos os circuitos! Shame on you Codemasters. Correr “ao contrário” até podia ser bom, mas infelizmente existe uma ou outra pista que não foram feitas para isso. Nota-se particularmente no caso de Donington, onde competir no mirror é um pesadelo, visto o circuito ser a descer e a subir, e nesta versão existem curvas sem visibilidade nenhuma, algo que deixa sempre o jogador inseguro sobre como fazer a curva. A pista na realidade foi construída num único sentido e como tal foi feita apenas para funcionar duma única maneira. Deste modo, a solução da produtora britânica para aumentar o número de locais para correr não foi com certeza a melhor. Fica a dica para o futuro.
Para culminar, não percebo sinceramente porque alguns circuitos são utilizados apenas uma ou duas vezes em toda a carreira. A competição Midnight Touge, por exemplo, só acontece uma única vez, e o fantástico monte, que é enorme e dá para grandes corridas, fica esquecido, sendo apenas usado no início. Juntam-se a ele o circuito de El Jarama e de Milan, que raramente são usados. Isto claro, sem falar no Destruction Derby, que tão divertido é e apenas existe um campeonato assim durante toda a carreira. Concordo que se devam basear nas competições oficiais e nos circuitos em que estas decorrem, mas ou faziam mais pistas, ou então variavam um pouco mais. Deixando de lado algumas, as já poucas tornam-se ainda menos e dei por mim a fazer 3 campeonatos seguidos exactamente nos mesmos lugares mas com carros diferentes…
É aquilo que tenho a apontar de mais negativo a todo jogo. No início isto não se nota muito, mas chegando ao terceiro nível de cada região, e ao nível global, nota-se fortemente a falta de novos lugares para competir. Mesmo assim, o jogo não se torna aborrecido, longe disso. Mas cara Coddy, para a próxima toca a trabalhar um pouco mais na variedade, mantendo sempre a qualidade, é claro. E nada de tentar fazer trafulhice criando mirrors para tudo .
Ficaram as dicas para o futuro e os erros, a meu ver, mais graves neste novo GRID. De volta à pista, este jogo até podia não trazer nada de muito especial para falar sobre a jogabilidade. Existem bastantes deste tipo no mercado e afinal, é possível inovar? Sim, se houver trabalho. E claro que houve. Bastante, convém dizer. Com algumas novas features e uma IA bastante avançada, penso que este jogo possa ser tomado como um pouco revolucionário e que outras produtoras o avaliem bem para ficarem com referências. Traz bastante ar fresco a um género que nos últimos tempos (pelo menos no PC) estava um pouco estagnado e saturado. Vamos então ver os trunfos principais!
Começo por falar do flashback, uma boa invenção da Codemasters. Irrealista, é certo, mas bastante útil e até divertida. Imaginem o seguinte cenário: última volta, primeiro lugar seguro e um despiste na última curva. Os oponentes passam por nós e lá descemos do topo para o fundo a uma velocidade supersónica. Comandos ao ar, palavrões, raiva ou apenas frustração (caso sejam um jogador mais calmo) e o inevitável restart lá terá de ser usado mas… não em GRID! Com esta função de flashback, se tivermos um acidente fatal poderemos usar parte do replay e voltar atrás, repetindo assim aquela curva que correu mal e que nos atirou para fora da competição. É um sistema bastante simples de usar, e com o premir de um botão temos acesso a ele no meio da corrida. Pode ser usado quando o jogador quiser e não apenas num acidente fatal. Temos um limite de tempo, ou seja, este instant replay mostra apenas os últimos segundos em que estivemos ao volante. O uso do flashback também tem obviamente um limite, e este desce consoante a dificuldade que o jogador escolheu no início. Quanto mais difícil for, menos hipóteses temos de corrigir os erros. Convém também dizer que se não usarmos nenhum durante a corrida receberemos no final um prémio monetário por isso. É uma função, como já referi, irreal como é claro, mas este “voltar atrás no tempo” é uma boa inovação muito bem-vinda. Por vezes perder a corrida por um erro qualquer (despiste, oponentes mal dispostos ou mesmo um bug) é de deixar o jogador frustrado. Deste modo a Codemasters pretende tornar as coisas mais divertidas. Sim, porque afinal eu quero um jogo para me divertir e não passar o tempo mal disposto por causa dele…
Foi também dada atenção ao replay em si: cada pista foi trabalhada para obter toda uma vista cinematográfica dos carros em competição. As músicas que passam estão perfeitamente enquadradas e nunca nenhum jogo me deu tanto prazer ao ver os replays. Quem gosta de criar vídeos dos seus jogos favoritos pode agora fazê-lo, pena é que um software third party tenha de ser usado, visto que não foi implementado nada que permita salvar os vídeos para um formato passível de ser usado facilmente.
As corridas são intensas, muito graças aos oponentes!
Focando agora a IA, posso sem dúvida dizer que este é um dos melhores e mais bem trabalhados aspectos de GRID. Uma parte essencial num “jogo de corridas” é os seus oponentes. Muitos jogos deste género já me passaram pelas mãos, e destaco deles todos este como o melhor no campo. A Codemasters não poupou esforços e conseguiu corridas intensas e acima de tudo, justas (nada de super nitros – *olha de lado para a EA e NFS*). Os oponentes dão uma boa luta, tentando ultrapassar em todas as ocasiões. Além disso são cuidadosos e calculistas: esperam que o jogador faça um erro para aproveitar a janela de oportunidade e passar limpo. No entanto, quando as situações apertam podemos vê-los a gladiar-se (passo a expressão) uns contra os outros, tentando pela força subir de posição. O nosso próprio colega de equipa porta-se muito bem. Não pensem que ele vos vai deixar passar se estiverem atrás. Nada disso, continua a correr com a todo o gás. Houve alturas em que tive mesmo de dar o meu melhor para o ultrapassar, por vezes recorrendo até a força bruta (o meu lado orgulhoso não me permite ser vencido por um colega de equipa controlado pela IA). As corridas são portanto intensas e os oponentes bastante “inteligentes”. Já agora, não fiquem a pensar que não cometem erros. Aí está mais um ponto positivo (dos muitos): despistes e acidentes ocorrem, mesmo sem a nossa intervenção: idas à terra, batidas uns nos outros, até mesmo pneus furados provocam situações bastante realistas. Para concluir, estes oponentes ideais, não perfeitos nem com super aceleração, são essenciais para conferir a Race Driver GRID corridas exemplares, divertidas e realistas.
No campo gráfico, GRID supera tudo, pois existe um detalhe perfeitamente absurdo (no bom sentido): desde os carros bastante detalhados, os cockpits de sonho, o ambiente das corridas, com pessoas que reagem de maneira diferente àquilo que fazemos (por exemplo quando batemos contra o muro levantam as mãos e recuam ou então batem palmas quando nos saímos bem), todo o cenário preenchido com árvores, bancadas, edifícios (a pista em San Francisco é exemplar aqui), o pormenor dos circuitos e das texturas, enfim, detalhes que enchem o olho de alegria. O efeito de fumo é de topo, sendo ainda melhor que o visto em NFS: ProStreet, assim como as partículas de pó e outras. Os danos são simplesmente fabulosos. Nenhum jogo até agora consegue superar GRID neste aspecto: com dezenas de pontos de impacto, é um prazer ver a chapa a deformar-se consoante a pancada. Descascar pintura, partir vidros, entortar e arrancar rodas, pára-choques, espelhos, amassar cada bocado do carro, é fenomenal. E cada acidente é diferente, graças à também excelente física presente. Diferentes tipos de carros comportam-se de maneira diferente, e consoante o terreno, velocidade e outros factores podem acontecer estrondosos capotanços, sem dúvidas o tipo de acidente mais espectacular em GRID. Se Colin McRae DiRT já era superior neste campo, este GRID elevou e bem a fasquia. Utilizando o flashback, é possível apreciar o trabalho da Codemasters: não tentaram fazer “trapaça” nenhuma aplicando modelos pré-definidos de danos, que ocorrem de imediato mal batemos: neste podemos mesmo ver a chapa a amassar consoante o impacto e a zona dele. É claro que não com tanto pormenor como na realidade, mas que anda perto disso, anda. A cereja no topo do bolo é que também as barreiras protectoras sofrem danos e são visivelmente amassadas quando confrontadas com um veloz bólide desgovernado. Convém dizer que para usufruir de todo este aspecto visual é preciso uma máquina avançada, apesar de toda a optimização feita (muito bem feita, acrescente-se). Raramente se dão quebras de framerate, mesmo quando temos vários veículos a correr ao mesmo tempo e se dá um acidente.
Por fim, o aspecto sonoro não ficou de lado: todos os sons ambiente estão presentes, além da voz do nosso treinador, que nos indica aquilo que se vai passando na corrida. Sons de acidente, travagens bruscas, engrenagens, som do motor, apupos ou palmas do público e até uma relativamente boa banda sonora, com trechos de música especialmente concebidos para certas provas. Estes chegam a aumentar a pulsação, especialmente na prova 24 Horas de LeMans. Mais uma vez, nada a apontar aqui. A Coddy de parabéns!
Termino assim a minha análise a Race Driver GRID, a nova aposta da Codemasters, que se saiu sem dúvida muito bem. Tal como o caro colega PTGamer TGenial disse e muito bem, “pode não ter revolucionado a roda, mas pelo menos esta dá voltas com muito mais estilo”. Sem dúvida e sendo assim, vamos aos números:
Gráficos: 19 – Só jogando para ver, mas o motor de jogo EGO deu provas bem vivas daquilo que é capaz! Detalhe, realismo, física, danos, tudo do melhor. Actualmente no PC não há equivalente e mesmo nas consolas talvez GT 5 Prologue seja capaz de bater o mais recente título da série Race Driver. Além disso, a optimização está excelente, bem melhor que em DiRT.
Som: 20 - Nota máxima merecida. Aquilo que faltava na maior parte dos jogos deste género não está mais em falta. Os trechos de música escolhidos para certas provas fazem sem dúvida aumentar a pulsação e ajudar ainda mais o jogador a entrar no fantástico ambiente da competição! Além disso é um factor chave para o ambiente cinematográfico que é oferecido.
Jogabilidade: 18 – O melhor jogo que mistura árcade e simulação num só. Tecnicamente irrepreensível.
Originalidade: 16 – Inovou sem dúvida e deu um ar novo à série e ao género. Deve até ser tomado como referência para outras produtoras neste campo.
Nota final: 18
Race Driver GRID é assim um jogo recomendado para os fãs do género, sem qualquer dúvida. E mesmo que não apreciem o tipo, pode ser que depois de jogarem a vossa opinião mude radicalmente. Peca pela falta de mais pistas e carros, assim como uma melhor organização dos campeonatos, e é apenas por isso que não leva mais. No entanto, deixa a sua marca, um jogo next gen capaz de agradar a todos e que vai deliciar durante uns bons tempos. Divertido, frenético, cinematográfico e realista, é assim o mundo de GRID. Vamos agora ver o que nos espera 2009, altura em que sairá o novo título de F1 da Codemasters. Até lá, boas corridas!
Link original-http://memberzone.ptgamers.com/analise.asp?id_analise=876&pag=3
Por:GTA_Crazy. |